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https://w.atwiki.jp/fishonhat/pages/114.html
「俺ゴドバの使い方上手いからなぁ」とはリッチボーイが墓地BFを使っていたときに発せられた台詞である。 現場にいたしゃろみら曰く、特別上手いこともない普通の使い方だったらしい。 上記の通り非難がある一方で普通に使えるだけマシという意見もあり、とても考えさせられる台詞となっている。
https://w.atwiki.jp/passgetter/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/fiat500-onlinemanual/pages/205.html
ノギスは、普段のメンテナンスではあまり使うことはないかもしれませんが1mm以下の測定が簡単に行えます。 最小測定値は100分の5mmです。(物によって100分の2mm) 厚さだけでなく、内径、深さも測ることが出来ます。 01厚さ(直径、幅など)を測る まず最初にピストン(500cc)の直径を測定してみます。 マニュアルでは67.4mmと書いてありますが果たして...。 写真では撮影の為に一番上を測っていますが実際は真ん中の辺りを測りました。 本来は縦方向、横方向を何回か測り、その平均値を出したほうが良いです。 0の目盛りが本尺の67と68mmの間を指しています。 そして、バーニヤ(稼動する部分)の3の目盛りが本尺の緑の線と一致しています。 この一致している数値3.0が0.30mm、すなわちこのピストンの直径は「67.30mm」ということになります 02 次にくちばしの部分を使って内径を測ります。 マニュアルではほぼ20mmです 画像のようにあてます。 これも縦、横の平均を出しましょう。 ちょっとずれているように見えますが20mmをさしています。 (写真のせいでずれているように見えるようです。) 03 最後にピストンリングの溝の深さを測ります。 深さを測る場合は本尺の下端にあるデプスバーを使います。 画像では分かりやすくするため、こう撮っていますが本来は本尺の下端は対象物に密着させてください。 この場合は0の目盛りが一致しているので、深さは3ミリということになります。
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構造体 ヘッダーとCPPの中にプログラムを書いていきます。 内容は前回までに作ったものを移植した(書き直した)ものにします。 ヘッダーの中身から説明します。 /*--------------Enemy.hの中身----------------*/ #pragma once // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];//名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; /*-------------Enemy.cppの中身----------------*/ // cppはまだ何も書かない /*-------------main.cppの中身--------------------*/ #include stdio.h #include "Enemy.h" int main(){ tEnemy enemy = {"slime",10, 2}; printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy.name,enemy.HP,enemy.MP); return 0; } ヘッダーの #pragma once はヘッダーの最初に必ず書くものです。 絶対に消さないでください。 構造体はヘッダーの中に書きます。 練習問題 第1問 Magic.h と Magic.cpp を作ってください。 第2問 char[] 名前、int 威力、int 消費MP を持つ魔法構造体を main.cpp 以外に作り、構造体変数として宣言して初期化して表示する。 関数 構造体は ヘッダーしか使いませんでしたが、関数はヘッダーと cpp を両方使います。 /*-------------------Enemy.hの中身----------------------*/ #pragma once #include stdio.h // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];//名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; //【関数の宣言のみを書く】 void EnemyOutput(tEnemy enemy); // 敵の内容を表示する関数 tEnemy EnemyInput(); // 敵の内容を入力して初期化する関数 /*--------------------Enemy.cppの中身---------------------*/ #include "Enemy.h" //【関数の内容を書く】 // 敵の内容を表示する関数 void EnemyOutput(tEnemy enemy){ printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy.name,enemy.HP,enemy.MP); } // 敵の内容を入力して初期化する関数 tEnemy EnemyInput(){ tEnemy g; printf("敵の名前を入力してください。\n"); scanf_s("%s",g.name, 64); printf("敵のHPを入力してください。\n"); scanf_s("%d", g.HP); printf("敵のMPを入力してください。\n"); scanf_s("%d", g.MP); return g; } 関数はヘッダーに 「戻り値の型」「関数の名前」「引数」だけ書き、cpp に関数の内容を書いていきます。 /*-------------------main.cppの中身----------------------*/ #include "Enemy.h" int main(){ tEnemy enemy; enemy = EnemyInput(); EnemyOutput(enemy); return 0; } main.cpp の中身がだいぶすっきりしました。 関数や構造体を作るプログラムはなるべく、ヘッダーとcppに分けてなるべくmainはコンパクトにまとめましょう。 列挙型 列挙型は構造体と同じようにヘッダーに書きます /*--------------Enemy.hの中身----------------*/ #pragma once enum e{SUN, MON, TUE, WED, THU, FRI, SAT}; //列挙型 eWeek の型宣言 練習問題 第1問 新しくヘッダーとcppを作りその中に double型の変数を5つ受け取り、平均を求める関数を作る。 ユーザーに実数を5回入力してもらい、その平均を表示する。 第2問 社員ヘッダーを作り、識別子 JPN USA GBR GER RUS FRA を格納する列挙型の country を型宣言する。 名前、年齢、国籍コード(country型)をもつ社員構造体と社員構造体の内容を表示する関数を作り、 main.cpp で初期化して表示する。
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クオンタイズの使い方 ここではリアルタイム入力によってグリッドから外れてしまったノートを調整する「クオンタイズ」の使い方について説明します。 クオンタイズの使い方 クオンタイズとは3種類のクオンタイズ 詳細なクオンタイズ テンプレートグリッド 参考公式の解説動画 クオンタイズとは クオンタイズとは、リアルタイム演奏によってグリッドから外れてしまったノートを自動補正する機能です。 例えば以下のノートはグリッド線から大きくズレているノートがいくつかあります。 この状態から「SHIFT+Q」を押します。 するとノートの始まりがグリッド線にピタッと合いました。 3種類のクオンタイズ FL Studioでは、3種類のクオンタイズから目的に合わせて選ぶことができます。 No 種類 説明 ショートカットキー 1 Quick quantize ノートの先頭と末尾を揃える CTRL+Q 2 Quick quantize start times ノートの先頭のみ揃える SHIFT+Q 3 Quantize 詳細なクオンタイズを行う ALT+Q 先程おこなったクオンタイズは「Quick quantize start times」で先頭のみ揃えるものです。 通常は「CTRL+Q」で先頭と末尾を揃えるものを使うのが良いと思います。 なお「Quick quaontize」を行った結果は以下のとおりです。 なおショートカットキーはすべて "Q"uantizeの「Q」キーを使います。 詳細なクオンタイズ 先程の "Quick" 系だと常にグリッドジャストに調整されますが、より細やかなクオンタイズ(リアルタイムの揺らぎも残したい)を行いたいときに「詳細なクオンタイズ」を使用します。 「ALT+Q」で詳細なクオンタイズを行うと以下の表示となります。 かなり多くのパラメータがありますが、とりあえず以下のパラメータだけ抑えておけばOKです。 パラメータ名 説明 Strength Start time ノートの先頭の調整割合 Strength Duration ノートの末尾の調整割合 Reset リセットボタン Accept 決定ボタン 例えば "Start time"を左に回すともとの状態に近づき、右に回すほどグリッドに近づきます。 "Duration"も同様で、ノートの終端を調整することができます。 調整後は "Accept" で確定するとクオンタイズの処理は完了します。 テンプレートグリッド フォルダアイコンをクリックすると、クオンタイズを行うグリッドのテンプレートを選ぶことができます。 例えば「16_machine swing」を選ぶと 16ビートのSwingを適用したクオンタイズを行うことができて、ドラムパターンを跳ねたリズムにしたい場合に便利です。 参考 クオンタイズでリズムを補正する FL Studio 使い方 公式の解説動画
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家 基本的には転生を有利にするもの 回復力が上がったり結婚できるメリットがあるので独身寮は早めに出るべき マンションより一軒家のほうが結婚できる確率大? 車 持っているだけで練習回数が増えるので1年目にまず買うべきアイテム ドラフト選手なら1000万のピュアスポーツ、新規登録なら300万のコンパクトスポーツがおすすめ 値段 車種 一年間の練習回数 - 車なし 115 200万 ファミリーセダン 118 300万 コンパクトスポーツ 122 400万 ステーションワゴン 126 600万 SUV 128 800万 ハイブリッドセダン 130 1000万 ピュアスポーツ 132 3000万 スポーツサルーン 133 5000万 リアルスポーツ 134 1億 プレミアムセダン 137 トレーニングアイテム 単純に該当練習の獲得Pが上がる 特定の練習に絞って育成中ならもったいぶらずに高いアイテムを買うのが良い 安くてもそこそこ効果あり ゲームソフトは必須 サポートアイテム スケジュール帳は当日含め5日間分の特別練習が確認できますが、練習回数を消費します 貼ってくれているチームメイトには深く感謝しましょう ピークを過ぎるなどしたら自分も貼って貢献するのも大事です
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. ピリオド。文末に用いられる。 , コンマ。対等な文同士を等位接続詞でつなぐ時、等位接続詞の前後に1つずつ付加する。また、慣用句などを語頭などに付加するときにも用いる。 コロン。主部と属部(主部で無い部分)を特別に明示したい場合に用いる。 ; セミコロン。従属節を囲んで使う。 () カッコ。修飾節を特別に明示したい場合に使われる。 アポストロフィ。時制接尾辞と、後に説明する単語マーカーを付加する場合に用いる。 - ハイフン。接辞を付加するときに用いる。
https://w.atwiki.jp/bbdx1234/pages/14.html
スレで聞く前に sav基本構造 セーブデータバイナリアドレス BBDX1234埋め 1バイト追加 DL曲のbdx化 DL曲領域について 自作枠とDL枠の曲を総入れ替えする(128氏自動化+未来予想図回避) 純正カートリッジからセーブデータのバックアップ/リストア/クリア BDXデータ構成 小ネタ 半角英数について スレで聞く前に fsutil file createnew xxx.sav 8388608 これをコマンドプロンプトで打ち込んで、8MB0埋めセーブデータを作る必要があります。 sav基本構造 http //game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1214256294/597より ちょっと解析結果まとめ まず8MB.savを作成し、BBDXに読み込ませる。 Wifi楽曲ダウンロードは直接ROMから保存先をしていされるのではなく 楽曲を.savに書き込もうとするときにsavファイルにROMが書き込んだ文字列が、別チップに書き込むに指令をだすと仮定 略図つttp //blog-imgs-21.fc2.com/w/h/i/white1024/BB.jpg savを解析。すると↓の結果が得られた sav内を解析した結果 蘒 BBDX1234 9000 0,0 0ヒォ ア BBDX1234 1000 9 BBDX1234 1000 BBDX1234 0000 s BBDX1234 9000 0,0 0ヒォ - BBDX1234 1000 @ ツ調按 エソ ツ調按 エソラ嶄 JBXA ・V という6種類のデータの保存先を指定しているっぽい文字列を発見 .BBDX12341000.がセーブデータ保存領域と仮定し、.BBDX12349000.の9000のところを全て1000に置換 そして起動 ↓ セーブデータがなくなる ↓ 1000はセーブデータ領域ではなかった。 同様に1000を9000に置換 ↓ セーブデータは既存 ↓ どうやら9000はセーブデータ領域の可能性大 最初にやれば良かったのだが0000が一番あやしい 0000を9000に置換し起動 楽曲ダウンロード ↓ エラー とりあえず現段階ではここまでです。 引き続き解析を進めます。これとは異なるなんらかの解析結果をお持ちのかたは是非提供してくれるとありがたいです。 一応書いておきますが最初8MB.savを作った段階では残りDL曲数が18だったのだが9000や1000、0000を書き換えた状態だと2曲になる。指定先の誤りだと思われる。 とりあえずやったことをまとめると 1000を9000に置換 9000を1000に置換 0000を9000に置換 です。 やろうとしていること(やってないこと) 1000,0000を9000に置換 1000,9000を0000に置換 0000,90000を1000に置換 1000を0000に置換 9000を0000に置換 以上のことから セーブ領域は9000or0000 wifi領域は0000or1000 自作曲領域は1000 だと考えられます。この値は更に解析することによって絞り込むことは可能です。 当方、DSTTでYSMENU環境ですので環境によって違う結果がでる可能性もありますのでそのときは報告してくれるとありがたいです。 セーブデータバイナリアドレス 一度0埋めを作ってやり直したが、やはりこのゲームのセーブデータは8000(16進アドレスで)ごとに区切られていて、 隣接するところに同じデータを書き込む仕様のようだ 上4桁0000代がBBDX1234 9000部分×2、 上4桁0001代がBBDX1234 0000部分×2、 上4桁0002代がBBDX1234 1000部分×2。 が、以降の上4桁0003~は自作曲領域の模様。 で、この8000セクションは、その領域に何かを書き込むとFFでそのセクション全体が埋まるようだ 自作曲領域は繰り返しなしかもしれないっぽ 上4桁0004代がBBDX1234 9000部分×2、 上4桁0009代がBBDX1234 0000部分×2、 上4桁000C代がBBDX1234 1000部分×2、 上4桁000D代がBBDX1234 1000部分×2、 上4桁0010代がBBDX1234 1000部分×2、 上4桁0015代がBBDX1234 0000部分×2。 その後、0018部分にBBDX1234 3000が二つ点在するが、本当の自作データ格納部分は004Bから007Cまでみたいだ 246 R4だと、4B0000以降の"BBDX12343000"をヘッダに持つデータが自作曲っぽいね。 あと、bbs2bdxで作ったbdxファイルにはヘッダが無いからbdxtoolにはじかれるっぽい BBDX1234埋め セーブデータの初期化を、00でもFFでもなくBBDX1234の繰り返しで埋めると、Wi-Fiでxxできる模様。(現在は不可) 1バイト追加 8MBセーブデータに00のバイトを追加→セーブデータ自動修復でWi-Fiラジオのみxxできる(つまり、100曲DL済み状態)の模様。(現在は不可) DL曲のbdx化 http //game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1214927818/128 128 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/02(水) 13 08 55 ID E0UcolYx つーかさ、0x00190000からDL曲が100曲(0x004AFFFFまで)入ってる。 で、Edit曲が0x004B0000から100曲分格納可能。 つまりバイナリエディタで0x00190000~0x004AFFFFまでを0x004B0000以降に移してやれば 最新のbdxtoolでもDL曲をbdx化できる。 検証済みだ。 これで旧ツールくれくれの必要ないだろ。 DL曲領域について 128氏の方法でbdx化したDL曲(Aとする)を 自作曲領域にインポートした後、 バイナリエディタでDL曲領域のAと自作曲領域のAを比較すると 中身が全然違うデータになっている。 なので自作曲領域のAをDL曲領域にコピペしても未来予想図化けする。 じゃあDL曲領域のバイナリデータなら自由にコピペ出来るかと思いきゃ そういう訳ではなく、 DL曲領域の先頭と2番目の曲を入れ替えただけでもこの2曲は化ける。 格納されている順番がどっかに記録されてる? 逆に言えば別savのDL曲でも 元と同じ位置(例えば先頭なら0x190000)にコピペすると化けない。 これを利用して1-100.savその他から好きな曲のバイナリだけコピーして DL曲領域にまとめることが出来る。自作曲領域を空けたい人におすすめ。 ただしアドレス位置がかぶっている曲は大人しくbdx出力して自作曲領域にインポートすべき。 空いてしまった領域は全てFFで埋めれば、曲選択の際に余計な曲を挟まずに済む。 自作枠とDL枠の曲を総入れ替えする(128氏自動化+未来予想図回避) http //retropc.net/apollo/download/xm7/bincut/index.htmからbincutをDL し、以下をswap.batにして保存する。 echo. すわっぷまじっく bincut a.sav header.sav 0 18FFFF bincut a.sav DL.sav 190000 4AFFFF bincut a.sav 自作.sav 4B0000 7CFFFF bincut a.sav footer.sav 7D0000 7FFFFF copy/b header.sav + 自作.sav + DL.sav + footer.sav swap.sav del header.sav del 自作.sav del DL.sav del footer.sav 交換したいsavファイルをa.savにリネームしてさっき作ったbatを実行。 できたsaveを上の未来予想図回避のためdegauserv1.0bで読み込み保存する。起動して無事読めれば成功。 戻したいときはswap.savをまたa.savにリネームしてbat実行、再度degauserv1.0bで読み込み保存すればおk。#120小節越え譜面があるとエラーでできません。 成功時 純正カートリッジからセーブデータのバックアップ/リストア/クリア 皇帝氏のNDS Backup Tool Slot2 V0.31 MOD patch バックアップのみでリストア不可(消去は可能) 00001264 14 17 00001270 01 02 00001271 06 05 000016A0 14 17 000016AC 01 02 000016AD 06 05 00001A54 14 17 00001A5E 02 A0 00001A5F 02 03 00001B6C 14 17 00001B78 01 02 00001B79 C6 C5 もしくはBBDXsaveでバックアップが可能、bdx単体でもDL自作枠挿入/消去可能だがローマ字に変換されるので注意。リストアの場合日本語はそのままです。Slot2のみ対応。 http //deufeufeu.free.fr/bbdx/bbdxsave/ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/142135 key=BDX 人柱動画 http //www8.atpages.jp/ukkey3/ wifi吸い出し鶴、slot1対応 #吸出し/書き込みはNDSスロット部をNDSADAPTORから流用した自作マイコンでも可能とのこと 同人誌 BDXデータ構成 http //neobeo.threeplusfive.com/ の一番下のspecification、下機械翻訳 最初の0x48バイトはSAV専用のヘッダーです。 そのあとROMイメージをNDSTOOLで分解してできるGAKファイルが続きます。 サンプルは残酷な天使のテーゼ 詳細,オフセット,サイズ,サンプル,説明 CRC16,0x0000,4,0xAB08B27C,チェックサム 署名,0x0004,8,"BBDX1234","Band,Brothers,DX,1234" ID,0x000C,4,"3000",Always,"3000",for,a,record. スロット可否?,0x0010,4,0x80000001,使用=0x80000001,未使用=0, LZSS圧縮のサイズ,0x0014,4,0x00001AF1,LZSSで圧縮されたデータサイズ,(GAKデータはsavでは圧縮されます), HMAC-SHA1,0x0018,20,76-DF-E5-29-A6-EE-…,20バイトチェックサム、bdxでは0 歌詞関連?,0x002C,20,BC-BC-BB-DE-CF-A4-…,カラオケに関連がある? 不明,0x0040,4,0x00000000,0x00000000~0x00000044の値?, 不明,0x0044,4,0x000000FF,いつも0x000000FF ---------------------------------- 次の0x1A0バイトはGAKのヘッダーです CDのラベルライン1 ) 0x0048 32 "ざんこくなてんしの"の最初の行のCDラベルテキストのエンコーディングを参照) CDのラベルライン2 ) 0x0068 32 "テーゼ" 、 CDのラベルの2行目です。空白行が1行の場合の値= 0x10 CDのラベル3号線) 0x0088 32 " " 3行目のCDラベルです。空白行が1行の場合の値= 0x10 パディング0x00a8 2 0x0000を常にゼロ 0x00aa 1時間署名0x04 0x03 = 3 / 4または0x04 = 4 / 4 0x00ab 1小節のカウント0x5f減算6実際の小節のカウントを取得するには、 0x5f - 6 = 89 0x00ac 1 0x00のパディング常にゼロ 測定関連?不確かな値0x00ad 1 0x5a ;のいずれかまたは5に等しい未満の最初の小節のカウント 主な楽器0x00ae 1 0x00のインデックスをメイン楽器0 ~ 7 ) 、 -1ていない場合はメイン音源 カラオケ? 0x00af 1が0x01 0x01の場合にはカラオケ、 0x00の他の 日付不明)を0x00b0 4日の16進= 0x20080116この場合、 2008年1月16日 カスタム関連? 0x00b4 1 0x01に不明な値;可能性が0x01の場合、カスタム、および0x00の場合の公式 未知の0x00b5 2 0x0000を未知の値0x0000を私は見ただけ、 0x0001 、 0x0100 マスターボリューム0x00b7 1 0x40の範囲は0 50 % )を0x7Fエラーが発生する150 % ) 。通常は0x40 100 % ) レコード番号0x00b8 4 0x0000356eレコード番号= 28213この場合です。できる前のn * 10 ^ 9 作成日0x00bc 3 0x190608日= 2008年6月19日この場合には、影響を与えるように"はカラオケ" カスタム関連? 0x00bf 1 0x00の不確かな値;可能性が0x00の場合、カスタム、および0x01の場合の公式 更新日時0x00c0 3日= 0x1a0608この場合、 2008年6月20日 カスタム関連?不確かな値0x00c3 1 0x02 ;可能性が0x02の場合、カスタム、および0x00の場合の公式 パディング0x00c4 4 0x00000000 、常にゼロ instrheader1 [ 8 ] 0x00c8 16 × 8 個々の部品を参照 )音源ヘッダーをそれぞれの8部品 0x00c8 2巻 0x0060の範囲は0から、おそらく0x7Fエラーが発生します。 サウンドバンク 0x0088サウンドバンク136 = 0x00ca 2スクエアリードこの場合健全な銀行を参照) パン 0x00cc 1 0x07 - 0x80をより完全な範囲のPANを左右0x7Fエラーが発生する完全なパン マスター評価 0x00cd 0.5 0x7星印の数マスターの難しさ プロの評価 0x00cd 0.5 0x5星印の数プロの難しさ クローンのインデックス 0x00ce 1 0x00のインデックス楽器の名前が表示されますつまりピアノ3 ) 、 0他の アマチュアの評価 0x00cf 0.5 0x4星印の数アマチュアの難しさ 初心者評価 0x00cf 0.5 0x2星印の数ビギナーの難しさ パディング 0x00d0 8 0x00000000 、常にゼロ カスタム関連? 0x0148 2 0x0000を不確かな値;可能性が0x00の場合、カスタム、および0x10の場合の公式 文字列の長さ0x014a 2 0x000A発生は、次の寄稿者の文字列の長さを、パスカル-スタイル 寄稿者0x014c 156 "ゲーマガ♪ウメ"コメント数: 156 、非同盟の長さは、不審な -------------------------------------------- SAV上ではLZSSで圧縮されます。ここでは無圧縮時 instrheader2 [ 8 ] 0x1e8 12 × 8 個々の部品を参照 )正直なところ、私はなぜ表示されていないことはないのヘッダーに結合さギャック アタック 0x1e8 1 0x61アタック ディケイ 0x1e9 1 0x14ディケイ サスティーン 0x1ea 1 0x3cサスティーン リリース 0x1eb 1 0x28リリース 形 0x1ec 1 0x01の形状 保留 0x1ed 1 0x0fホールド 崩壊 0x1ee 1 0x14崩壊 深さ 0x1ef 1 0x32の深さ 速度 0x110 1 0x14速度 パディング 0x111 1 0x00の常にゼロ エフェクターのタイプ 0x112 1 0x03エフェクターの種類正弦波/スクエア/のこぎり/等) エフェクター値 0x113 1 0x12エフェクターの値0 ~ 20 ) musicalnotes [ 8 ] 0x248 2048 × 8 個々の部品を参照 ) ノート[ 4096 ] 0x248 2048 48 - c8 - c8 - c8 - 4b - cb - …を使用するほとんどの1920バイト、法的にします。 ミュージカルノートを参照) tempochange [ 32 ] 0x4248 4 × 32 個々の部品を参照 ) ダニの位置 0x4248 2 0x0000の位置をタイマーでダニ、 0xFFFFの意味の他のテンポの変更 テンポの値 0x424a 2 0x0050テンポを設定この場合は0x0050 = 80 otherchange [ 8 ] 0x42c8 8 × 32 × 8 個々の部品を参照 ) otherstruct [ 32 ] 0x42c8 8 × 32 ({{{{個々の部品のいずれか}}}}!)ボリューム、またはキー署名、オクターブの範囲、和音等)を変更 ダニの位置 0x42c8 2 0x0000の位置をタイマーでダニ、 0xFFFFの意味の他のテンポの変更 キーの値 0x42ca 2オクターブの範囲0xfd3cいくつかの重要な署名 巻 0x42cc 2 0x007f新しいボリュームをセット0x007f = 127この場合、 変更のタイプ 0x42ce 2 0x0000を0x0000の意味体積変化、 0xですか?ですか?ですか?ですか?キーを変更する手段 originalchord [ 16 ] 0x4ac8 4 × 16 chorddata 0x4ac8 4ビットフィールドに応じて分割さ0x00000000かどうかは、ピアノやギターの弦 toinvestigate 0x4b08 768 個々の部品を参照 )のいずれかのグループ4またはグループの12 小ネタ 半角英数について BBDX内で英数を打ち込むと、バイナリでは xx 00 yy 00 zz 00 ... となります。これを、 xx yy zz ... 00 00 00 ... と書き換えると、半角英数に見えます
https://w.atwiki.jp/lw3d/pages/47.html
ツールの説明・使い方 モデラー編 ツールの説明・使い方 モデラー編作成ボックス ボール ディスク コーン カプセル 変形移動 ドラッグ マルチ加工 構造 詳細 マップ セットアップ ユーティリティ ビュー 作成 ボックス ボール ディスク コーン カプセル 変形 移動 ドラッグ マルチ加工 構造 詳細 マップ セットアップ ユーティリティ ビュー
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モンスターリストの使い方 モントピア攻略情報wikiの最大の特徴であるモンスターリストを活用して、 冒険を有利に進めましょう。 ライバルと差をつけちゃいましょう!(ライバルって誰だ) 各セクションのご案内 モントピア攻略情報wikiのモンスターリスト(以下「リスト」と表記)は大きく分けると下記の3つのセクションに分かれています。 A:表示データ選択・絞り込みセクションリストに表示するモンスターのデータを選択するセクションです。 B:ソートセクション表示データ選択・絞り込みセクションで表示されたデータをソート(並べ替え)するセクションです。 C:モンスターデータセクションモンスターの様々なデータが表示されるセクションです。 A:表示データ選択・絞り込みセクション ここを使いこなすことによって様々なデータを見ることができます。 目指せモントピアマスターofマスター!(なんだそれ) 表示データ選択セクション こちらでは上部の各セットを選択するためのセクションです。 a:「基本データ」セット選択ページを開いた時に表示されているセットです。 「基本データ」セットを選択(クリックまたはタップ)すると表示されます。 基本的なデータが表示されていて一覧として使い勝手が良いセットです。下記の項目が表示されています。 PNo 画像 名前 キアイ レア度 上限Lv 基礎攻撃力 基礎防御力 最大攻撃力 最大防御力 売却価格 スキル 進化 備考 b:「各種コスト比」セット選択「各種コスト比」セットを選択(クリックまたはタップ)すると表示されます。 キアイに対して様々なコスト比を比較するために有用なデータが表示されています。 ※マニアにはたまりません!(そうかな?)下記の項目が表示されています。 PNo 画像 名前 キアイ レア度 基礎攻撃力 基礎防御力 最大攻撃力 最大防御力 売却価格 基礎攻撃コスト比 基礎防御コスト比 最大攻撃コスト比 最大防御コスト比 販売コスト比 c:「入手・進化」セット選択「入手・進化」セットを選択(クリックまたはタップ)すると表示されます。 入手と進化に絞ったデータが省スペースに表示されています。 とにかく入手方法が知りたい!というせっかちさんやスマホで横幅が足りない機器での表示に最適です。 ※現在はデータが集まっていないからあんまりちゃんと表示されません。 皆様のタレコミ情報がどうしても必要です!下記の項目が表示されています。 PNo 画像 名前 キアイ レア度 進化 備考 d:「すべてを表示」選択「すべてを表示」セットを選択(クリックまたはタップ)すると表示されます。 全部表示されています。 とにかく手に入る情報は全部見たいんだよ!とみなぎりガチな熱い方に最適です。余談ですが管理人は常にこの全開モードです!(興味無いですね、すいません) ある程度横幅が必要なのでPCでの表示に適しています。 ※現在はデータが集まっていないからあんまりちゃんと表示されません。 皆様のタレコミ情報がどうしても必要です!下記の項目が表示されています。 PNo 画像 名前 キアイ レア度 上限Lv 基礎攻撃力 基礎防御力 最大攻撃力 最大防御力 売却価格 スキル 基礎攻撃コスト比 基礎防御コスト比 最大攻撃コスト比 最大防御コスト比 販売コスト比 入手 進化 Ino 備考 絞り込みセクション こちらでは上部で選択した各セットからデータを絞り込むためのセクションです。 e:絞り込みクリア下記の各絞り込みセクションで絞り込んだ条件をクリアします。 f:ガチャ入手絞り込みモンガチャで入手が可能なモンスターを絞り込むことが可能です。 ※現在はデータが集まっていないからあんまりちゃんと表示されません。 皆様のタレコミ情報がどうしても必要です! 将来的にガチャの種類を選択できたりするといいですね。(遠い目) g:レア度絞り込みレア度で絞り込むことが可能です。一番使いそうですね。 h:スキル絞り込みスキルで絞り込むことが可能です・・・が、現在あまりにも登録がなくて意味なし。 ※現在はデータが集まっていないからあんまりちゃんと表示されません。 皆様のタレコミ情報がどうしても必要です!(しつこい) i:絞り込み(テキスト入力)フリーテキストでの絞り込みが可能です。 よみがなとして平仮名にも対応しています。 間違っているところとか沢山ありそうなので報告願います。 B:ソートセクション 表示データ選択・絞り込みセクションで表示されたデータをソート(並べ替え)するセクションです。 各セルがその項目でソートするボタンとなっています。各セルをクリックまたはタップするとその項目でソートされます。 ソート項目は1つだけが有効になります。他の項目をクリックするとその項目でのソートに移ってしまいます。 j:ソート有効表示マーカー昇順ソートon状態昇順(数の小さい順番)に並べ替えます。 降順ソートon状態降順(数の大きい順番)に並べ替えます。 ソートoff状態ソートがoffの状態を示しています。 C:モンスターデータセクション 各項目は以下のとおりです。 PNo:管理用ナンバーです。ユニーク値ですがたまに変わります・・・(察して) 画像:モンスターの画像です。いつか大きな画像が表示されるよう変更したいです。 名前:モンスターの名前 キアイ:必要キアイ レア度:レア度 上限Lv:上限育成レベル 基礎攻撃力:モンスターがLv1の時の攻撃力 基礎防御力:モンスターがLv1の時の防御力 最大攻撃力:モンスターが最大レベルの時の攻撃力 最大防御力:モンスターが最大レベルの時の防御力 売却価格:売却した時の価格 スキル:習得スキル 基礎攻撃コスト比:(基礎攻撃/キアイ)キアイ1に対しての攻撃力コスト 基礎防御コスト比:(基礎防御/キアイ)キアイ1に対しての防御力コスト 最大攻撃コスト比:(最大攻撃/キアイ)キアイ1に対しての攻撃力コスト 最大防御コスト比:(最大防御/キアイ)キアイ1に対しての防御力コスト 売却コスト比:(売却価格/キアイ)キアイ1に対しての売却コスト 入手:入手方法 進化:進化するモンスターの場合にどのモンスターに進化するか Ino:イベントナンバー 管理用です。 備考:備考 PNo 画像 名前 キアイ レア度 上限Lv 基礎攻撃力 基礎防御力 最大攻撃力 最大防御力 売却価格 スキル 基礎攻撃コスト比 基礎防御コスト比 最大攻撃コスト比 最大防御コスト比 販売コスト比 入手 進化 Ino 備考